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Puzzle Game

Published: at 06:45 PM

超自然值得是啥 看起来设置权限里都是好友 没有权限问题阿

[01:18] Edwin: 打猎还是那种,没打到要害的话,猎物还会继续跑一跑,玩家还得追着猎物到流血流死它什么的哈哈

[01:19] sober: 哈哈哈

[01:19] Edwin: 这也没限制好友什么的,看不出来哪里不对

[01:19] sober: 这还挺real

[01:19] Edwin: 哦飞机那个分数,就是有的局相对容易,或者运气好碰上了一盘特别顺的 :lunar2019laughingpig:

[01:19] sober: soga 感觉飞机牌还挺靠计算的 算来算去的 跟扫雷似的

[01:20] Edwin: 嗯对,得提前看好多步

[01:20] sober: 一不留意就出错了🤣 好像还是3对分最高 其他的分数就+1 还有345好像加的多一点

[01:21] Edwin: 理论上开局就能全算完吧,但这么算着太累了哈哈,我一般就开局看一眼整体分布,然后过程中看三四行

[01:21] sober: 是的 理论上每一局都可以满分吗

[01:21] Edwin: 对,没有死局 绝对能过关,但就是超分多少的问题 有的局容易超分很多

[01:21] sober: 这设计的还挺精妙

[01:22] Edwin: 有的局容易猝死 那个统计的波浪线非常有代表性哈哈,开局的时候看一眼,能大概知道难度

[01:22] sober: 是的 话说这个纸牌是我唯一玩过的zach游戏

[01:23] Edwin: 我也是哈哈

[01:23] sober: 其他的都超级硬核

[01:23] Edwin: 太难了,但美术很棒,就一直有关注

[01:23] sober: 嗯 感觉ui很舒服 zach真的是理科狂人..

[01:24] Edwin: 我最早玩的深圳纸牌,那个还单卖过,打了很久

[01:24] sober: 化学 编译 之类的 它是用游戏教学吗 看你的评论: 他是老师

[01:25] Edwin: 好像不是,他就是单纯不做游戏了,去高中当计算机科学的老师了

[01:25] sober: 深圳麻将纸牌吗

[01:25] Edwin: 对

[01:25] sober: 能碰上这种老师还是很值得羡慕的

[01:26] Edwin: 他自己也说最喜欢深圳纸牌,虽然是第一个zach内置纸牌小游戏 难度和平衡性都比较好吧

[01:26] sober: zach让我知道了纸牌是一种meta游戏 开发性很高 就是策略类的 之前一直感觉纸牌就是娱乐的.. 能玩出这么多花样

[01:27] Edwin: 嗯,真规划起来,就能感觉到一种段落感

[01:27] sober: tql

[01:28] Edwin: 有一些关键牌的位置,会影响决策

[01:28] sober: 这样阿 看来这东西也是很讲究顺序的 跟那种推箱子一样

[01:29] Edwin: 嗯,会需要优先把那一列打开局面,或者提前给必然要处理的难点预留一些中转的空位 是,我是从DROD那个游戏开始意识到解谜的“段落感”,有意识地一步步推进可以让思路清晰很多

[01:30] sober: 嗯 对了 zach是一个团队还是个人阿? 感觉很有创造力

[01:31] Edwin: 我记得不是他自己

[01:31] sober: 啊啊 这样吗? 你说的段落感 指得是 把解密的过程 分解为 比较大的模块的意思吗

[01:31] Edwin: 对

[01:32] sober: drod那个游戏很多关卡都好有意思, 但偶尔卡关就是因为没法跳出框架思考 就答案完全不在自己的思路里 看了论坛 感觉很震惊 但没有成就感了

[01:32] Edwin: 一个谜题,往往可以理解为是一个“复杂”的存在,而谜面往往会存在一些线索,让人能发现它们是一个个有着处理优先级的解谜转折点

[01:33] sober: 是这样的 很多谜题的答案就在一些漏掉的线索里 其实换句话说, 只要试错多 就可以到终点🤣

[01:33] Edwin: 对哈哈,拆解谜面是一个很有意思的意识 不死磕解谜游戏的话,面对谜题就容易不知道从哪里下手

[01:34] sober: 是的是的 像是反编译一样

[01:34] Edwin: 不会专门考虑这些问题,意识上就会有盲区

[01:35] sober: 对, 玩解密游戏可以减少自己思考盲区的范围

[01:36] Edwin: 反正玩各种各样游戏确实挺好的,没准什么时候就开阔了思路

[01:36] sober: 但感觉做解谜本身似乎很难 难在如何判定这个谜题是否有解 但好像是有些工具可以生成关卡之类的 是的!

[01:37] Edwin: 嗯是,那种生成应该也是有一些元素拼凑出链条,然后用大量链条做了一个池子,生成的时候就从池子里抓信息

[01:38] sober: 这样阿! 解谜游戏大部分都是路径相关 看起来

[01:38] Edwin: 嗯是哈哈,会大量使用随机要素的游戏也都是这样

[01:39] sober: 再就是计算相关的, 比较好生成 hexcell那种哈哈

[01:39] Edwin: 其实是伪随机,在池子里抓 嗯对,那种制作起来应该比较清晰,不容易出死局

[01:40] sober: 那这个池子的数据是怎么生成的呢? 感觉drod那么多地图和种类, 很复杂庞大的感觉

[01:41] Edwin: DROD的话不涉及这个,它那几部作品都酝酿了很多年,是一个一个谜题做出来的 伪随机主要是肉鸽类游戏

[01:41] sober: 解谜涉及到敌人就更复杂了 动态下组合情况又多了 啊 原来rouge就是这样生成的

[01:43] Edwin: 比如拿敌人的生成来举例,ABCDE五种敌人,真随机就不容易控制平衡性,趣味会受到影响。所以开发者就会做成组合,一波敌人就是AB+ABC,或者AAB+DD。我说的那个池子里就是这些组合,而不是ABCDE单独的信息

[01:43] sober: 原来如此

[01:43] Edwin: 很多肉鸽游戏不是有那个seed功能,就是生成特定局,可以分享给朋友一起挑战同一个局 就是这个设计的体现

[01:44] sober: 怪不得感觉splunkey玩久都腻了..

[01:44] Edwin: 那个seed字符就是提取组合信息 嗯对,还是会有雷同感,把大多数组合都见过了

[01:45] sober: 嗯 是的 rouge再就是用在地图构建上 沙盒游戏里的 估计模式一样, 就是筹码换成资源和资源之间的距离, 比重之类的指数 估计也是有个组合的计算来控制平衡

[01:46] Edwin: 嗯

[01:47] sober: 卡牌跟hexcell就差不多了, 因为最后可以换算为数字, 确定性就很高了

[01:48] Edwin: zach这纸牌合集也挺有代表性的,稍微加些复杂规则,就开始有死局了

[01:48] sober: 感觉敌人和沙盒计算比较抽象 不知道是不是需要通过统计来算个平衡的值

[01:48] Edwin: 超出数字范畴越多,随机生成越容易出问题

[01:49] sober: 那看来规则设计限制需要把控的刚刚好

[01:52] Edwin: 那个日本纸牌,可以选难度,zach说改了中转单元的数量 对纸牌来说,逻辑就挺好理解的,中转单元多就灵活

[01:54] sober: 中转单元是纸牌堆数吗?

[01:54] Edwin: 中转单元就是那种可以随便放一张牌的空格 好像是纸牌类游戏的专有词

[01:55] sober: soga 中转单元多就简单了? 如果是空格的意思的话

[01:56] Edwin: 嗯啊,你可以把干扰牌直接扔走嘛

[01:56] sober: 这样说的话 难度控制就是多了一些选择的buffer

[01:57] Edwin: 嗯

[01:57] sober: 从process有5步变成10步 其实感觉推箱子可能也是类似的道理

[01:57] Edwin: 更有弹性了

[01:57] sober: 多一点空间之类的 对的! 弹性用的很恰当

[01:57] Edwin: 嗯是,所谓回旋的余地吧

[01:57] sober: 是的

[01:59] Edwin: 刚才说这些,就特别让我想起来最开始,我意识到游戏的启发性

[01:59] sober: 感觉香肠卷之所以难 就是余地特别少 地图小到可怕

[01:59] Edwin: 不再是一种微微混沌的状态在纯娱乐

[01:59] sober: 就像是每一步都决定着是否成功

[01:59] Edwin: 对哈哈,香肠就是那种极致“精妙”,也比较折磨人哈哈

[02:00] sober: increpare是如何做到浓缩的呢? 难道是一步步的缩容吗 一步想到这么简单 实在很难.. 我感觉娱乐的游戏一般复杂性都不高

[02:01] Edwin: 应该是手动调的

[02:01] sober: 复杂性高的游戏娱乐的程度就很低了, 满足感反而高了

[02:02] Edwin: 我怀疑,是先有一个“主题”预期,比如“我想做有着那样一个难点”的关卡

[02:03] sober: 这么说的话 推箱子其实也有pattern的

[02:03] Edwin: 然后理出一个线索,哪部分是铺垫、哪部分是正餐、哪部分是干扰项或者弹性区间

[02:03] sober: 作者也是通过排列组合来做设计

[02:04] Edwin: 你说得有道理,可能不难了也就不会push玩家去思考了

[02:04] sober: 像极了创作! 其实也是线路的计算

[02:05] Edwin: 我最早死磕的游戏是节奏地牢哈哈

[02:05] sober: 推箱子像是视觉线路的计算 感觉本质是计算 节奏地牢是rouge?

[02:06] Edwin: 嗯,推箱子也会需要积累一些经验吧,比如哪几步可以挪到目标区域,需要周围至少有多少空位 嗯对 按节奏跳格子打怪的

[02:07] sober: 反应能力?

[02:07] Edwin: 它就也是需要练习最小走位来达到自己目的

[02:07] sober: 嗯嗯 跟tetris似的

[02:07] Edwin: 反应+计算吧,越想玩好越需要更好地预算 但因为有很多肉鸽道具、能力这些,弹性就比较好,变化也多

[02:08] sober: 是阿! 其实某种程度也让人上手变容易了 不然的话难度就很高 很难体会到正反馈

[02:09] Edwin: 死磕过之后我就发现,我对“节奏”这个东西就非常敏感了,玩其他游戏的时候也会考虑到这一点,比如去玩射击游戏 就挺开心的,能够觉察到很多以前注意不到的细节性的东西 不是说音游那种节拍控制力,而是一种“我需要在重要的时间节点做哪些事情”的感觉 对游戏过程的理解就不是一种平铺直叙的了,变得有波动了 而且对时间的感知也更细了,比如会很习惯地考虑到攻击间隔等等的细节信息,然后思考是否能够利用这些时间做到什么

[02:18] sober: 阿? 我玩过一些音游 但我对节拍感觉不强 基本都是靠视觉 比如节奏天国那种靠耳朵的游戏 我就完全不行 所以听你说这种时间节点的角度 感觉很新颖 好像是游戏本身流程的节奏感(呼吸感

[02:21] Edwin: 嗯是哈哈,就是那种感觉 就是游戏的一些信息或者概念,被玩家接收到,后续带来的影响可能跟最初的游戏也没什么关系,但启发本身就很有意思

[02:24] sober: 游戏的体验还是蛮有意思的 会带来一个新的视角

[02:29] sober: 我很喜欢tetris 因为反应游戏可以转移注意力, 缓解焦虑🤣 百玩不厌, 我买了个psv专门玩tetris

[02:36] Edwin: 哈哈哈厉害 我也是steam的tetris上之前就在想这事 后来上了,光速首发,猛玩一阵:lunar2019laughingpig:

[02:37] sober: steam的tetris的可调性很高